logo
Анти-алиасинг изображения

Введение

Как следует из приставки "анти", эта технология призвана бороться с алиасингом. Что же это такое? Не так давно, слова "алиасинг" и "анти-алиасинг" были совершенно неизвестны широкой общественности. А между тем, проблема алиасинга стояла очень давно. Чтобы понять, что такое алиасинг, необходимо понять самый общий принцип вывода изображения на экран монитора.

Экран состоит из сотен тысяч очень мелких квадратов (обычно, называемых точками или пикселями) - примерно как бумага в клетку, только гораздо мельче. Каждый квадрат (точка, пиксель, клетка) может быть закрашена только одним цветом. Так, например, когда говорят, что установлено разрешение 1024х768 True Color, это значит, что по горизонтали на экране помещаются 1024 точки, а по вертикали - 768 точек, т.е. всего на экране 1024*768=768 432 точек, каждая из которых может быть закрашена любым из доступных.

Обратите внимание, что рисунок, состоящий из таких больших точек, выглядит странно. Собственно, это и есть алиасинг - на краях букв видны "ступеньки". Самое очевидное решение проблемы - уменьшить точки. К сожалению, экран монитора имеет очень существенный недостаток: он не позволяет сделать точки настолько малыми, чтобы взгляд не мог их различить. Для сравнения: хороший принтер может печатать изображения с разрешением 2048х2048 точек на дюйм и больше, в то время, как лучшие мониторы ограничены разрешением около 100х100 точек на дюйм.

На первый взгляд, задача кажется невыполнимой: из цельных кирпичей круглое колесо не сделать никак! Но оказалось, что решение все-таки есть. При помощи плавных переходов цветов на изображении, можно очень существенно сгладить "ступеньки", т.е. как бы компенсировать недостаток пространственного разрешения цветовым. Это стало всем очевидно еще с появлением видеоадаптера VGA, поддерживающим 2 новых разрешения - 640х480 16 цветов и 320х200 256 цветов. Самое интересное в том, что многие игры работали в разрешении 320х200 и имели на порядок более качественную графику, чем игры, использующие режим 640х480! Все дело в том, что большее количество цветов (256 против 16) позволило сделать плавные переходы между цветами и не только компенсировать потери в разрешении, но и получить существенно более качественную графику и даже показывать настоящие фотографии, вместо простенькой "мультяшной" графики в режиме 640х480. Основано это на особенности зрения человека, которое стремится сгладить плавные переходы между близкими цветами, усиливая эффект.