logo
HCS12 с применением языка С - royallib

Глава 7 примеры встроенных систем управления

ПОСЛЕ ИЗУЧЕНИЯ ГЛАВЫ ВЫ СМОЖЕТЕ:

• Применить структурный системный подход к проектированию встроенных микроконтроллерных систем;

• Создать детальное описание проекта;

• Выбрать модули в составе 68HC12, необходимые для конкретного применения;

• Описать структуру программного обеспечения встроенной микроконтроллерной системы, используя структуру программы и блок-схему алгоритма;

• Написать программу на языке Си для конкретного приложения.

Представим себе красивый, старинный дубовый сундучок для инструментов, подобный показанному на рис. 7.1. Каждая его секция разбита на отделения, для хранения ценных инструментов в каждом из лотков. На каждом из войлочных лотков аккуратно написано название инструмента. В том же лотке хранится также и инструкция по применению инструмента. В предыдущих главах мы описывали аппаратные средства, программное обеспечение, и средства разработки систем. Именно они и лежат в этом «сундучке» инструментов, позволяющих разрабатывать, производить и внедрять встроенные системы управления. В этой главе мы покажем на различных примерах, как разрабатываются встраиваемые микроконтроллерные системы. Мы тщательно выбрали проекты, чтобы показать, как используются подсистемы МК 68HC12 и HCS12 для выполнения разнообразных задач. Методы совместного использования этих периферийных модулей мы покажем на ряде примеров. Для каждого такого примера, мы приведем детальное описание проекта, список используемых в нем подсистем 68HC12, краткие основы теории, если это необходимо, детальную структуру программы, сопровождаемую блок-схемой алгоритма и хорошо документированным программным кодом. Будут рассмотрены следующие примеры применения:

• Система привода для робота, движущегося вдоль стенок лабиринта;

• Лазерный проектор;

• Цифровой вольтметр;

• Система стабилизации скорости вращения двигателя с оптическим тахометром; 

• Парящий робот;

• Система защиты от несанкционированного внедрения на базе нечеткой логики;

• Электронная версия популярной игры в «15».

Рис. 7.1. Старинный сундук, с несколькими ящиками. В лотки ящиков мы уложили инструментальные средства, рассмотренные в предшествующих главах

В конце главы мы рассмотрим также процедуру программирования Flash-памяти с помощью отладочной платы «B32».